[已过期]NVIDIA官宣将为GTX显卡开启光线追踪支持,4月实装
GDC(Game Developers Conference) 游戏开发者大会在本周一盛大开启,作为一年一度的游戏开发者超大的聚会,不仅世界各地的开发者、制作组们齐聚一堂,CPU、显卡等硬件相关厂商和微软、Google等科技大腕们也开始了他们的表演。NVIDIA官网早在上周就挂出了GDC的宣传幅,我们来看看老黄又搞出了什么大新闻吧!
没错,NVIDIA在GDC上的主题还是RTX,老黄表示在引入了光线追踪的新特效后,显卡的负担又要加重了,这次增加的是“光线和三角形的相交检测” (Ray / Triangle Intersection)和图像降噪 (De-noising)。而我们牛X的GTX10系Pascal则是为了DX12专门设计的,所以对于DXR (光线追踪)类的工作并不是专长。
而我们的图灵卡就不一样了,加入了RT核心和Tensor 张量核心,能够有效的完成DXR光追类工作 (所以功耗也起飞了,2060和VEGA 56性能相同,而VEGA 56降压后功耗也能接近2060)。同时,图灵架构中引入新的INT32单元,去掉了原来的SFU (Special Function Units),配合原有的FP32单元,使得图灵显卡可以并行执行浮点运算和非浮点运算。
举个栗子,Pascal的1080Ti在玩《地铁:归来》时只有FP32在工作 ,而关闭RT核心的RTX2080依然有INT32和FP32单元协同工作,帧生成时间有效缩短。在RT核心和Tensor核心加入之后,帧生成速度大幅度提升,FP32和INT32的工作量有效降低。
在开启DLSS深度学习超采样之后,张量核心进一步发挥作用,使得图灵架构的RTX2080在RTX+DLSS下渲染速度是Pascal架构的GTX1080Ti的3倍。
在RTX显卡之下,还有图灵架构的GTX 16系显卡,尽管没有光追和张量核心,但INT32的加入依然使帧生成时间有效缩短,可同时执行浮点+非浮点运算,在运行光追类工作的时候要比GTX 10系显卡更有效率。
《地铁:归来》支持RTX+DLSS,又没RT又没INT32的1080Ti只能干巴巴看着2080把速度提高到3倍。
在支持光线追踪的《古墓:暗影》中,RTX2080依然是两倍速。
在同样支持光线追踪的《战地V》中,RTX2080依然对1080Ti保持1.6倍速。
作为测试工具,3DMark显然要榨干硬件的每一滴性能,在测试光追的Port Royal中,没有RT核心的1080Ti只能看着5倍速的RTX2080黯然神伤。
虽然Pascal显卡能支持光线追踪,但效率并不理想,这可能也是老黄初期不开放10系显卡光追的原因。在4月份的驱动上,1066以上的10系显卡都将获得光线追踪的支持,但按照目前的性能来看,1066在开启低特效光追时,都不一定能保证1080p下游戏的流畅度。
光线追踪是DX12的一个特性,微软也在去年的GDC上推出了DXR API,NVIDIA已经棋先一招,希望AMD也能尽快将DXR实装,毕竟A卡的双精度浮点性能出色,没有RT核心问题也不会有Pascal架构那么大。Intel也将在2020年推出独立显卡,同样值得期待。
最新评论 7
:坐板凳嗑瓜子,继续看老黄吹爆RTX显卡!还是手里的最香1080ti~🤪🤪
:精湛刀法
:这是要给显卡开光?
:蛤蛤蛤没毛病😂
:貧窮的孩子摀住錢包漸漸地遠去
:非专业人士路过。完全看不懂的各类参数
:光追=骗钱,dlss=模糊换取性能,两者一起=坑上加坑